《育碧的历史1986-2024:从家族分销商到行业引领者》

《育碧的历史1986-2024:从家族分销商到行业引领者》

引言

育碧娱乐公司(英语:Ubisoft Entertainment SA),2003年前名为“育碧娱乐软件”(Ubi Soft Entertainment Software),简称“育碧”(Ubisoft),是一家总部设于法国圣芒代的电子游戏开发商和发行商,成立于1986年。育碧在全球拥有23间游戏开发工作室,是2008年欧洲第三大独立游戏开发商、北美第四大独立游戏出版商,是全球知名3A游戏开发商之一。

从家族企业到全球游戏巨头,Ubisoft 一直渴望拥抱新理念和新技术(除了少数例外),这使其站在了快速发展的游戏行业的前线。Ubisoft 致力于提供尖端视频游戏,其历史以客户为中心,并实现了战略增长。

目录

育碧历史——重要日期吉列莫特兄弟于 1986 年在法国卡朗图瓦创立了育碧。

1996 年,育碧上市,筹集了超过 8000 万美元来扩大其全球影响力。

到了成立 20 周年,育碧已拥有 8 个销量达数百万台的品牌,占其年营业额的三分之二。

2023 年,该公司凭借多款主要游戏成功转向实时服务盈利模式,创造了近 10 亿美元的收入。

截至 2024 年 4 月,该公司的市值为 30.2 亿美元,较 2020 年的 119.4 亿美元的高点大幅下跌了 75%。

育碧归谁?作为一家上市公司,育碧的股东包括持有该公司14% 股份的Guillemot 家族。马化腾旗下的科技巨头腾讯是第二大股东,持有 9.8% 的股份。紧随其后的是资本研究与管理有限公司,持有 5.3% 的股份。

当 Guillemot 五兄弟开始销售视频游戏时,该公司的发展轨迹就已开始。他们意识到视频游戏分销市场存在空白,于是他们从通过邮购满足个人需求转变为进口游戏,并以比其他供应商低 50% 的价格将其出售给零售商。

五兄弟在快速发展的软件开发行业中看到了更多机会,于是于 1986 年创立了育碧软件 (Ubisoft)。兄弟俩致力于在世界各地创造和发行视频游戏,并恰当地将自己的公司命名为 Ubi Soft,意为“无处不在的”软件。

育碧总部和地点育碧总部最初位于巴黎克雷泰伊,主要用于行政管理。为了开发游戏,吉列莫特兄弟选择了布列塔尼的一座城堡,希望独特的环境能吸引开发者。不幸的是,由于成本和复杂性不断增加,育碧在 18 个月后将开发工作迁回了巴黎大都会区。

时间快进到 2024 年,育碧总部位于法国圣芒代的环保型Floresco 大楼,与育碧巴黎和育碧蒙彼利埃等当地主要工作室并驾齐驱。截至 2024 年 4 月,育碧在全球拥有 57 个办公地点和 45 个开发工作室。

育碧首席执行官是谁?育碧首席执行官是Yves Guillemot,他自 1988 年 2 月起担任该职位。Yves 由其兄弟任命为董事长兼首席执行官,他制定了育碧的战略,即利用突破性技术进行创新、创建品牌和占领市场份额。在任职期间,他一直专注于有机增长,打造了一个以全球人才和协作方式而闻名的组织。但其个人也存在相当多的争议。

Yves Guillemot

育碧的成长与发展Ubisoft Entertainment 是一家视频游戏发行、开发和出版公司,其有机增长已持续 35 年。下面,我们来追踪该公司的关键里程碑。

1986 – 1995 年:创立Ubisoft 前身为 Ubi Soft Entertainment SA,由 Christian、Claude、Gérard、Michel 和 Yves 五位 Guillemot 兄弟于 1986 年 3 月在法国卡朗图尔创立。他们在法国西北部的小镇卡朗图瓦长大,父亲是农场主,经营农产品生意。五兄弟从小帮忙送货和算账,培养了商业嗅觉,但由于农场收益持续低迷。1984年,克劳德发现英国的个人电脑售价是法国的两倍,兄弟们看到了商机,成立了一家邮购公司,代理电脑零件和教育软件。随着订单增长,他们开始代理进口游戏软件,并与艺电、雪乐山和卢卡斯艺术等公司合作。1986年,五兄弟成立了育碧,开始制作自己的游戏。现任CEO是伊维斯·吉尔莫特。

育碧成立的第一年就成功销售了 PC、Amstrad(由英国亿万富翁艾伦·舒格所有)、Amiga 和 Atari 的游戏,并且与美国、英国和德国的大型出版商达成了分销协议,例如 Elite、Microprose、Electronic Arts、Sierra、LucasArts、Interplay、Software Toolworks 和 Novalogic。

1989 年,育碧发布了其第一款游戏《僵尸》,并在英国、德国和美国等大型国际市场设立了营销子公司,作为其国际扩张的一部分。

两年后,该公司开始向快速增长的任天堂和世嘉视频游戏机市场分销产品。

在接下来的几年里,育碧专注于国际扩张,于 1994 年在法国蒙特勒伊和罗马尼亚开设了第一家内部开发工作室。这家游戏巨头于 1995 年开始推出其首个主要游戏系列《雷曼》。

1996 – 2001 年:上市1996 年,育碧上市,筹集了超过8000 万美元的资金,扩大了其全球影响力,并成立了新的制作部门,例如 1996 年成立的育碧上海公司和 1997 年成立的育碧蒙特利尔公司。

第二年,育碧与 Playmobil 签署协议,独家开发该公司知名角色的虚拟冒险游戏。

1999 年互联网兴起后,Guillemot 兄弟收购了Gameloft 等游戏工作室,这些工作室专注于在线免费游戏。该公司还与迪士尼、华纳兄弟和索尼影业等组织签署了多项许可协议。这笔交易获得了回报,Ubisoft 的价值在接下来的几个月里飙升。

育碧以 1.7 亿欧元(当时约合 1.55 亿美元)收购了 2000 年制作汤姆克兰西游戏的 Red Storm Entertainment。此举帮助该公司打入利润丰厚的美国市场,使育碧成为一家不容小觑的全球性公司。

2001 年,育碧收购了The Learning Company (US) 的娱乐部门Game Studio ,从而获得了 80 多款游戏的独家发行权,包括《波斯王子》、《象棋大师》和《神秘岛》。该公司还收购了德国公司 Blue Byte Software,该公司曾发行过《工人物语》系列和《战争岛》系列等畅销 PC 游戏。

由于这些战略性收购,育碧于 2001 年跻身全球十大独立出版商之列。

2002 – 2007 年:拓展边界到 2002 年,育碧的开发团队遍布北美、欧洲和亚洲的 10 个不同国家。该公司还被认为是全球第二大视频游戏制作公司,其核心产品目录涵盖多个游戏机和平台的六个品牌。

雷曼和汤姆克兰西品牌尤为成功,自发布以来分别售出超过 1200 万份和 750 万份。

同年,Ubisoft 旗下开发工作室共有 150 款游戏正在开发中。其中包括 34 款 PlayStation 2 游戏、26 款 GameCube 游戏、21 款 Xbox 游戏、20 款 Game Boy Advance 游戏和 48 款 PC 游戏。

育碧的蒙特利尔工作室成功复兴了波斯王子品牌,并于2003年在索尼展台上正式亮相。

该公司全年还创下了2400 万台的销售记录。畅销产品包括:

汤姆·克兰西的细胞分裂 (Xbox 和 PlayStation 2)

汤姆·克兰西的幽灵行动 (Xbox)

雷曼 3:流氓大混乱 (PlayStation 2 和 Game Boy Advance)

2004 年 12 月 20 日,当时全球最大的电脑游戏发行商美国艺电 (EA)收购了育碧 20% 的股份,人们怀疑这家美国公司正计划恶意收购这家规模较小的法国公司。然而,育碧仍可以自由地独立开发游戏。六年后,艺电将其全部股份出售给身份不明的投资者。

自 2001 年以来,该公司的增长率达到了150%,随着 Shadowbane 的推出以及 2004 年在欧洲签署 EverQuest II 和 Lords of EverQuest 的发行协议,该公司开始在高利润的 MMO(大型多人在线游戏)市场中扩大其份额。

育碧在关键市场中不断取得进展,排名跃升 16 位,于 2005 年赢得全球第四大独立出版商(日本除外)的称号。此外,其在下一代游戏机上的早期定位推动了其市场份额的大幅增长,使育碧成为微软 Xbox 360 的明显领导者。

到成立 20 周年时,育碧已拥有 8 个销量达数百万份的品牌,占其年营业额的三分之二。

育碧原计划推出《波斯王子》的续作,但最终诞生的是《刺客信条》系列。制作人帕特里斯·戴西里认为王子不适合作为动作游戏的主角,受到弗拉迪米尔·巴托尔小说《鹰之巢》的启发,决定让刺客成为主角。最初的设想是玩家扮演刺客解救王子,但随着开发的进行,游戏风格变得更加写实,王子的角色逐渐被削弱,最终只剩下刺客的部分,这便是《刺客信条》的由来。

于是2007 年底,育碧发布了其最畅销的系列游戏《刺客信条》系列,迄今为止销量已超过2 亿份。当时,育碧的行动非常谨慎,没有采用同样令人兴奋的新游戏或新技术。它没有专注于打造一系列全新的激动人心的游戏,而是制作了 13 款不同的《刺客信条》游戏,这些游戏的玩法都非常相似。

2008 – 2013 年:持续增长如今,育碧旗下拥有多达14 个热门品牌,并继续扩张,于 2008 年在成都(中国)、新加坡和基辅开设工作室。同年,育碧收购了汤姆·克兰西的电子游戏和配套产品名称。它还完成了对 Massive Entertainment Studios(瑞典)和普纳(印度)的收购。

该公司于 2009 年成立了 Ubisoft Toronto,并完成了对 Nadéo 工作室和热门在线品牌 TrackMania 的收购。

到 2010 年,育碧的年销售额已超过10 亿美元,这一趋势将持续到 2010 年代初期和末期。

2011 年,育碧收购了专门从事免费游戏的 Owlient工作室和专门从事可下载游戏的RedLynx,进一步巩固了其市场地位。同年,育碧成立了自己的电影部门育碧电影,以制作基于其游戏的电影和电视节目。

2012 年 4 月,科幻作家 John L. Beiswenger起诉育碧侵犯版权。他指控该公司在《刺客信条》系列中使用了他的创意,并要求赔偿 525 万美元。Beiswenger 还要求停止发行《刺客信条 III》以及任何包含他创意的未来游戏。然而,2012 年 5 月 30 日,他以诉讼费用高昂为由撤诉。

同年 7 月下旬,育碧推出了自己的在线服务和分销平台 Uplay。2013 年,该公司收购了 THQ Montreal 和两家免费游戏专家:Digital Chocolate 和 Future Games,进一步丰富了其多元化投资组合。该公司还与 Electronic Arts、华纳兄弟和其他开发商合作,在 Uplay Shop 上分销他们的 PC 游戏。

2014 – 2019 年:新事业2015 年 10 月,育碧全资收购了法国工作室Ivory Tower SAS及其子公司 Ivory Art & Design SARL,后者是成功赛车游戏《飙酷车神》的创造者。2015 年和 2016 年,《飙酷车神》、《孤岛惊魂》、《舞力全开》和《看门狗》等其他育碧品牌也加入到该公司最成功的系列游戏行列。

2012 年至 2017 年间,育碧的数字销售份额从 11.7% 上升至 50%,反映出其商业模式从依赖新版本转变为注重与游戏玩家的长期互动。

为了实现这一目标,该公司彻底改革了其游戏组合,开发了多款多人游戏,以提高 Ubisoft 世界的参与度。2018 年,该公司还通过收购 Ketchapp 公司和游戏 Growtopia,将业务扩展到移动游戏领域。

到 2019 年,育碧所有主要品牌均由该公司全资拥有。为了打入利润丰厚的市场,该公司还收购了视频游戏行业托管解决方案的领导者 i3D.net,以及超休闲免费手机游戏专家 Green Panda Games 的多数股权。

2020 年至今:持续演变2020 年 6 月至 7 月期间,育碧在 #MeToo 运动中被指控涉嫌性行为不当。2020 年 6 月,作为针对这些指控的公司调查的一部分,该公司让两名高管和其他几名员工停职。

2020 年 7 月 11 日,育碧宣布首席创意官、育碧加拿大工作室董事总经理 Serge Hascoët 和全球人力资源主管 Yannis Mallat 自愿辞职。《刺客信条:英灵殿》创意总监 Ashraf Ismail随后于 2020 年 8 月在内部调查后被育碧解雇。

2020 年,育碧将 Uplay 更名为 Ubisoft Connect。此举旨在使跨平台功能成为未来的标准。

2024 年10月初,彭博社星期六(10月5日)引述知情人士报道,腾讯和吉勒莫特家族一直在与顾问协商,以探讨能稳定育碧股价并提升其市值的方法。腾讯和Guillemot家族考虑收购育碧。

到 2023 年,该公司已成功将许多主要游戏转向实时服务货币化模式。继 2017 年至 2021 年净预订量增长 53% 之后,该公司在 2022-23 财年通过销售数字商品、DLC、季票、订阅和广告创造了近 10 亿美元的净预订量。

2023 年 10 月,育碧收购了《使命召唤》以及动视暴雪未来 15 年内在欧盟以外所有其他现有和未来游戏的云流媒体版权,其云游戏业务因此获得了推动。

Ubisoft 徽标的历史多年来,育碧的公司标志一直与其身份和使命同步演变。

1986 年:大胆的 80 年代风格Ubisoft 的第一个徽标是一个文字标记,其中深粉色字母“UBI”用浅蓝色勾勒出 3D 效果,搭配白色手写字体的“soft”一词。该设计灵感来自80 年代独特的视觉风格,代表了 Ubisoft 作为本地初创电子游戏分销商的身份。

1995:彩虹在《雷曼》推出 9 年后,育碧推出了彩虹标志。这个新标志标志着该公司从分销商转变为创作者。它还凸显了育碧开发有趣、以家庭为导向的内容。

2003 年:标志性漩涡收购 Red Storm 和推出新的 Tom Clancy 游戏标志着 Ubisoft 进入更加成熟和多元化的时代。作为回应,该公司重塑了其形象,引入了标志性的漩涡。

2017:新漩涡现有徽标演变为简约的单色设计,标志着育碧进入新时代:更加注重现场和数字游戏,并以玩家为中心创造身临其境的世界。新的漩涡和字母 O 让人联想到手绘形状,也凸显了育碧的热情和好奇心等人文特质。

育碧的未来育碧的历程凸显了适应不断变化的市场趋势的重要性。从最开始的电脑分销,可以看出通过在其营销和生产团队之间建立协同效应,育碧一直能够为玩家提供他们想要的游戏,至少202?年前是这样。

在过去的每一个时期,育碧似乎都能抓住那个最合适自己,最合适这个市场的优解,就算不是最优解。他能够处理好各个角色之间的协作关系,并充分运用这些关系打好自己的基础以便今后再某个风口再次腾飞,这便是育碧的得意之处。但话说回来,由于公司长期以来的萎靡不振,公司及过多包含争议的问题持续存在,育碧的未来该何去何从这次能否再次处理问题,我们拭目以待。

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